martes, 20 de marzo de 2007

EXPERIENCIA DE USO DEL PROGRAMA MAR DE LETRAS

EXPERIENCIA DE USO DEL PROGRAMA “MAR DE LETRAS”
TEMA: APRENDER DESCUBRIENDO: LA SIMULACIÓN
SESIÓN: 8


INSTALACÓN: DE 18:50 A 20:50
PESO: 32.00MB


Para conocer el presente programa tuve necesidad de esperar dos horas que parecieron interminables, por otra parte, puedo comentar que desde su inicio la página es agradable, existe armonía en sus colores, el espacio de interacción es suficiente y en ocasiones la letra se observa pequeña. La presentación de la guía didáctica es perfectamente clara y detallada, lógicamente fue de gran ayuda. Con el objeto de conocer detenidamente como funciona el programa de principio a fin, seleccioné una de las tres secciones, la que correspondiente a: palabras escondidas, como se usan los acentos y sinónimos y antónimos, además apliqué el uso de la (b y v) así como (c, s y z), todo me pareció fácil de realizar.

Se considera excelente la calidad de los contenidos y su funcionalidad, los cuales son de gran apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Basada en la escasa experiencia adquirida al navegar por primera ocasión en este mar de letras puedo comentar:

Se debe considerar el hardware y el software requeridos para poder trabajar con el simulador, no es posible que para realizar una tarea se tenga que esperar dos horas para trabajar con un programa.

Otro elemento a considerar es el tipo de Internet, en este caso se utilizó el prodigy normal, como todos sabemos, éste cuenta con una velocidad mínima, la cual afecta la ejecución de este tipo de programas.

Puedo decir, que la incorporación de los simuladores fundamentada pedagógicamente resulta un apoyo significativo en el proceso de aprendizaje, ya que se involucra directamente al alumno y es él quien tendrá que manejar el simulador, obtener los resultados y tomar decisiones.

Finalmente, no olvidemos que cualquier programa educativo sólo será un apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

domingo, 18 de marzo de 2007

SOFTWARE, DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS

SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDAD
DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN


Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.


CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

FUNCIONES

Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.




Fuente. Marques Graell, Pere. El software educativo
http://www.xtec.es/-pmarques/edusof.htm

SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDAD DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN

SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDAD
DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN ( SELECCIÓN Y RESULTADOS)


1. TÍTULO DEL PROGRAMA. TODO CORAZÓN (primer lugar)
Autor: Raúl Martínez Cristóbal. Profesor de biología

http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2003/index.html

Recomendado para todos los niveles, especialmente secundaria y bachillerato. Con relación al uso que se le de, este permite: motivar, investigar e instruir entre otros.

WEB: Todo Corazón, es un programa (tutorial) que consta de 77 apartados, cuyo objetivo es estudiar a fondo el corazón y su relación con el aparato circulatorio. Se considera que es un programa perfectamente diseñado, la estructura es excelente, permite acceder fácilmente a los contenidos, desplazarse, regresar y continuar cuantas veces sea necesario, cuenta entre otros, con ayuda general de la ueb, la temática se presenta en cuatro apartados denominados: como es, actividades, salud y otras cosas, en cada etapa incluyen un test para evaluar cuánto has aprendido, inicia con las generalidades acerca de: invertebrados, vertebrados y seres humanos. Además incluye curiosidades, juegos, historia y ampliación de información con: libros, Internet y CDs. Es un programa que motiva, e instruye, logra captar la atención y mantener el interés hasta el final.

Con relación a la calidad del entorno visual podemos decir. Contiene diseño claro y atractivo de la pantalla, resalta a simple vista la información a través de fotografías y datos bien estructurados, la construcción del texto es correcta, sin faltas de ortografía, y el contenido es significativo. Finalmente no se encontró error alguno, considerándolo muy interesante.


2. TITULO DEL PROGRAMA: LOS DADOS DE LA VIDA (segundo lugar)




Autores. Equipo “GEA” del Instituto de Estudios Superiores de Covera de Asturias, integrado por: Patricia Álvarez González, Estefanía González Díaz, Iñaki Jiménez González, Jorge Rodríguez Garrido, Mónica Soage Bermúdez y José Alejandro Suárez Valdés.

Recomendado especialmente para alumnos de secundaria y bachillerato. Con relación a su uso se puede decir que permite motivar e instruir al mismo tiempo que sirve de entretenimiento.

LOS DADOS DE LA VIDA. Contenido muy interesante, el planteamiento es una estrategia sobre la tierra para equilibrar las inmensas desigualdades entre sus pueblos, denominada (OPEL) Operación ponte en su lugar. La temática se desarrolla a través de probabilidades observadas mediante estimaciones matemáticas, obtenidas a partir de datos estadísticos reales de nuestro mundo. El objetivo principal, conocer los medios de vida de nuestro planeta, al mismo tiempo que desarrollar habilidades con relación a las matemáticas, probabilidad y estadística y ciencias sociales. Los contenidos que se tratan son: Densidad de población (habitantes/km2), Precio interno bruto por habitante y esperanza de vida (años) a través del juego mediante dos dados en movimiento, que con un clic se detienen y cada que pulsemos uno de los dados, existe la probabilidad de conocer los continentes uno a uno, de obtener información, que debemos ubicar, analizar, entender y almacenar, con el objeto de comprobar los conocimientos adquiridos a través de un test, teniendo como resultado final información económica y sociocultural.

Calidad del entorno audiovisual. A través de fotografías y datos bien estructurados, la construcción del texto es correcta, podemos decir que igual que el anterior la sintaxis es correcta, sin faltas de ortografía, el contenido es visual propicia el aprendizaje. La estructuración del programa permite acceder fácilmente a los contenidos, desplazarse, regresar y continuar cuantas veces sea necesario.

En lo general cumple con el objetivo, es un apoyo significativo en el proceso enseñanza aprendizaje. Finalmente cabe resaltar que la pantalla incluye entre otros, para la presentación el color negro, el verde intenso, la letra blanca y pequeña, se considera que es aquí en donde la calidad se ve un tanto afectada por no ser agradable a la vista.

TÍTULO DEL PROGRAMA. EN UN LUGAR DE LA RED. (Tercer lugar)
Autor. Lluis Rius Oliva.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/54_en_un_lugar_de_la_red/en%20un%20lugar%20de%20la%20red/index.html



Objetivos. Dar a conocer y estimular la lectura del Quijote de la Mancha, una de las obras fundamentales de la literatura universal. Enseñar a los estudiantes a leer con el objeto de educar la inteligencia del adolescente, además de ayudar a la formación de valores. Promover el interés del alumnado hacia las obras clásicas y fomentar el gusto por los textos escritos.

El contenido corresponde al ámbito de las humanidades, lengua y literatura, historia del arte y lengua, además cultura clásicas. Las posibilidades de uso. En el aula de informática con el grupo realizando un trabajo individualizado, a nivel individual en el centro educativo, en casa del alumno y como soporte multimedia en una clase tradicional. Su aplicación se recomienda para alumnos de secundaria y bachillerato.

En un Lugar de la Red. Es un programa interesante, completo, la temática es clara, contiene guía de uso, guía didáctica, enlaces y créditos, igual que los anteriores, al término de cada actividad el usuario puede comprobar en el apartado de resultados, la calificación que asigna Cervantes.

La navegación es un tanto difícil al inicio, la introducción se realiza en color negro, el diseño no es atractivo, se considera que le falta animación, en suma, la presentación y los colores no motivan, lo que se debe tomar en cuenta tratándose de un área que no gusta mucho a los alumnos.


La lectura es la capacidad de entender un texto escrito, de: Adam y Star.




Fuente:
Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas. (ILCE)
http://cecte.ilce.edu.mx/

Ministerio de Educación y Ciencia. Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa.
http://w3.cnice.mec.es/recursos/pntic98/progeduc.htm

Marquès Graells, Pere (1991) El Software Educativo
http://www.xtex.es/-pmarques/edusofr.htm

sábado, 10 de marzo de 2007

PROYECTO DE MINIQUEST

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO INDUSTRIAL Y DE SERVICOS NO. 19

PROYECTO DE MINIQUEST.
Asignatura: Contabilidad de Costos y Sociedades
Fecha de inicio: 9 de marzo de 2007
Horario: 14:50 – 16:30

ESCENARIO. El grupo del 4º semestre, grupo “K” T.V., integrado por 26 alumnos, pretende crear una sociedad para dedicarse a la fabricación de calzado, previamente han acordado que unirán esfuerzos y recursos para tal fin. Por lo anterior deberán conocer los requisitos y realizar los trámites correspondientes para establecerse legalmente e iniciar operaciones en la ciudad de Colima, Colima.

TAREA. Trabajo individual. Investigar a través de la Internet, lo siguiente:
¿Qué tipo de sociedad formarán?
¿Qué ley regula a este tipo de sociedad?
¿Cuáles son los requisitos legales para la constitución de una sociedad anónima?
¿Cuáles son las características específicas de esta sociedad?
¿De quién recibe la autorización para constituirse?
¿Ante quién se protocoliza el acta constitutiva y quién realiza este trámite?
¿Ante quién se inscribe esta sociedad?

SITIOS:
http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/pdf/144.pdf
http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/index.htm
http://www.ser.gob.mx/tramites.htm
http://www.ser.gob.mx/tranites/sociedades/sociedades.htm
http://www.notariosdelestadodechihuahua.org.mx/preguntas_frecuente
http://www.angelfire.com/cantina/tosti/acta_constitutiva.htm
http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/index.htm
http://www.notarial178.com.mx/sociedades.htm

PRODUCTO. Lunes 12 de marzo de 2007
Realizar un resumen que contenga: Clasificación de las sociedades, con el objeto de identificar el tipo de sociedad que formarán.
Los requisitos y forma de constitución de la sociedad anónima, ley que las regula y características generales.
Presentar el formato para la constitución de sociedades, reproducida del sitio correspondiente.
Presentar el acta constitutiva de la sociedad anónima, reproducida del sitio correspondiente.
Lunes. Integrar equipos de 4 alumnos, realizar un resumen, nombrar un representante y exponer el tema, al finalizar hacer entrega del resumen individual, el elaborado por el equipo, además, deberán anexar los formatos requeridos.

Fuente: Agenda de actividades No. 6
CRA Alta Ribagorza, Zona Webquest, Documento de www.eduteka.org. pp 1-11.
http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?id_article=384



Las MiniQuest

¿QUÉ ES UNA MINIQUEST?

Es un módulo de instrucción en línea diseñados por profesores para sus estudiantes, sus características: Promueven el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, diseñadas para que sean cubiertas por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una. Se clasifican en MiniQuest de descubrimiento, de exploración y de culminación, todo depende del sitio dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest.

WebQuest. Significa indagación, exploración e investigación a través de la Web. Es una aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, utilizando los recursos de la WWW.


Fuente: Http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?d-article=384

martes, 6 de marzo de 2007

Proyecto de aula educativa







BASES PARA LA PROYECCIÓN DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

Nuestro proyecto surge como una propuesta didáctica congruente con los planes y programas de estudio aplicados por el Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19. Por lo tanto nos fundamentamos en dos modelos: Modelo de Jonassen y Modelo NOM.

MODELO JONASSEN. Se consideran las tres modalidades como etapas indispensables en el uso y manejo adecuado de un sistema de cómputo educativo. Aprender sobre la computadora significa adquirir conocimientos que nos permitan familiarizarnos con el equipo, el procesamiento de datos y el análisis crítico de la información que sustenta el proceso enseñanza-aprendizaje.

Aprender desde la computadora es un medio de enseñanza programada, se considera que el éxito de esta modalidad depende de la calidad de los programas, de la instrucción administrada a través de la computadora y la responsabilidad de quien adquieren el conocimiento.

Aprender con la computadora, es la modalidad que adoptamos, en ella encontramos las características requeridas para capacitar a nuestros alumnos e introducirlos al sector productivo. Nos identificamos con este modelo que propone a la computadora como un recurso más en el proceso enseñanza-aprendizaje, por otra parte, con el apoyo del cómputo educativo se busca desarrollar habilidades y propiciar el aprendizaje cooperativo, entre otros.

MODELO NOM. Integrado por tres niveles: Nivel de uso, orientaciones de uso y modalidades de uso. Para la selección del cómputo educativo nos ubicamos en el nivel de usuario, en este momento utilizaremos los programas que contiene la computadora o los que vienen en CD-ROM, tal como están diseñados, sin realizar cambios.

Orientaciones de uso. nos ubicamos en el rango donde el proceso enseñanza-aprendizaje se realiza de manera simultánea a través de la computadora, de esta forma docente y alumno participaremos juntos en el proceso enseñanza aprendizaje.

Modalidad de uso. Nuestro proyecto a corto plazo incluye una computadora por aula con acceso a Internet.

Con la introducción del cómputo educativo al aula, se busca que el alumno adquiera la capacitación que le permita incorporarse y desempeñarse eficazmente en el ámbito laboral.

Fuente: Gándara, M. 1997b: “¿Qué son los programas multimedia…,” en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp 1-22.

Angelina Gutiérrez Topete
8va. Generación Grupo 2
Sede Colima, Colima.